Nachdem sich nun der „Staub der Ankündigung“ etwas gelegt hat und es sogar GameStar und PC Games geschafft haben, davon Notiz zu nehmen – letztere nicht ohne zu vergessen, auf den völlig veralteten 6-Prozent-Test der Version 1.0 von Schicksalsklinge HD hinzuweisen – wollte ich mit diesem und dem nächsten Blogpost einige der häufigsten Fragen, die rundherum in allen Foren und Kommentarsektionen aufgekommen sind, zusammenfassen und beantworten.
„…und fehlerfrei wäre auch nett“
Sprechen wir zuallererst den Elefanten im Raum an, den Release von Schicksalsklinge HD. Dieser soll sich natürlich bei Sternenschweif nicht wiederholen, aber wie haben wir vor, das hinzukriegen? Zuallererst einmal durch eine grundsolide Basis, die wir uns in den vergangenen Jahren mit Schicksalsklinge HD erarbeitet haben. Sternenschweif HD wird zwar (bzw. wurde bereits) auf die Unity 5.2 portiert und wird in vielen Details und Bereichen verbessert. Die „großen Brocken“ wie zB die internen Abläufe für die Regelumsetzung des DSA-Regelwerks, Reise- und Moddingmechaniken und das gesamte „Rahmenwerk“, sie so ein Spiel ausmachen und am Laufen halten sind aber nach vielen Iterationen sehr stabil und nahezu fehlerfrei. Des weiteren haben wir uns noch vor der Ankündigung die Unterstützung unserer hochmotivierten Betatruppe gesichert, die uns bereits seit vielen Patches unterstützt und die Letzten zu großen Teilen sogar selbst umgesetzt hat.
Zu guter Letzt haben wir jetzt schon fix eine Early-Access-Phase vor dem Release angesetzt, um nach intensiven internen Tests auch das Feedback einer breiteren Community einzuholen, bevor das Spiel dann endgültig in den Release geht. Natürlich gibt es keine Software, schon gar nicht von der Komplexität eines modbaren 3D-Rollenspiels, die „fehlerfrei“ wäre, das also zu versprechen bringe ich als Techniker einfach nicht übers Herz. Was ich aber als unsere klare Zielsetzung definiere ist ein Zustand, der „so fehlerarm ist, dass die verbleibenden Fehler das Spielvergnügen nicht mehr trüben“.
„Was wird sich am Kampf ändern?“
Viele Fragen haben wir auch zum Thema „Kampfavatare“ erhalten, werden sie besser, anders, detailreicher? Werden die Kampfregeln verbessert? Wir werden die menschlichen Kampfavatare vollständig ersetzen, hier verwenden wir eine völlig neue Technik sowie einen massiv erweiterten und verbesserten Satz an Animationen. Einen ersten Eindruck von Animations- und Charakterqualität haben wir schon in unserem Ankündigungstrailer gezeigt, das ist aber natürlich nur ein ganz kleiner Teil. Der Kampf allgemein wird ebenfalls viel Liebe von uns bekommen, um das Kampferlebnis interessanter und spannender zu gestalten. Details dazu verrate ich sicherlich noch in den kommenden Monaten der Entwicklung!
„Sucht ihr noch Tester“
Wir haben uns schon vor längerer Zeit die Unterstützung des hervorragenden Betateams aus dem Schicksalsklinge-Forum gesichert, deren tatkräftige Mithilfe die Patches und die allgemeine Qualität von Schicksalsklinge HD erst möglich gemacht haben. Im Moment suchen wir keine weiteren Tester, da es derzeit einfach noch nicht genug zu testen gibt, um das Team zu vergrößern. Bevor wir aber noch in die Early-Access-Phase starten, werden wir das Testteam in einer Closed Beta nochmals aufstocken, damit wir eine möglichst breite Basis an Hardware, Betriebssystemen und „Blickwinkeln“ auf das Spiel sicherstellen.
„Wann startet der Early Access, wann wird das Spiel erscheinen?“
Ich gehe davon aus, dass der Early Access irgendwann im Sommer 2016 starten wird, stark abhängig davon, wie sich die nächsten Monate der Entwicklung gestalten werden und mit ausreichender Vorlaufzeit zum endgültigen Release. Weder Preispolitik noch genauer Startzeitpunkt sind derzeit festgelegt, ich werde das aber natürlich verlautbaren, sobald es absehbar ist, wie es genau laufen wird. Als Release ist das dritte Quartal 2016 geplant.
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