Kampfcharaktere und NPCs
Ich hoffe ihr hattet eine besinnliche Weihnachtszeit und seid gut in das neue Jahr 2016 gerutscht! Damit das neue Jahr gleich gut beginnt, will ich mit einem der größten Kritikpunkte an Teil 1 beginnen und unseren über die Feiertage gereiften Ansatz präsentieren, wie wir diesen angehen wollen: die Kampfcharaktere der Spieler. Wie schon in den FAQ erwähnt haben wir definitiv vor, diese einer massiven Überarbeitung zu unterziehen. Unser bisheriger Ansatz dafür hat sich bei näherer Recherche einige Schwachstellen aufgezeigt, unter anderem eine zu hohe Polygondichte für den sofortigen Einsatz (> 25.000 pro Charakter) sowie ein für uns komplexer Workflow bei der Erweiterung um neue Kleidung und Texturen.
Ich habe daher nach Alternativen gesucht und bin dabei auf den sog. „Unity Multipurpose Avatar“ gestoßen, ein Toolset, das speziell für eine flexible Charaktergestaltung geschrieben wurde. Nach näherer Beschäftigung damit war ich in der Lage, einen Charaktereditor zu schreiben, der nicht als externe Software, sondern direkt innerhalb des Spiels lauffähig ist. Über die Feiertage habe ich eine erste Vorstufe dieses Editors erstellt und meinem Alphateam „zum Spielen““ gegeben. Hier einige der Ergebnisse: