Gelerntes und Erfahrenes
In den vergangenen Jahren haben wir viel über die Entwicklung von Spielen dazu gelernt, insbesondere, dass der Qualitätsanspruch an Spiele bei Release ein ganz anderer ist, als wir das bisher aus unserer Browserspielzeit gewohnt waren. Mit dieser Erfahrung im Gepäck haben wir den Entwicklungsprozess von Sternenschweif HD komplett anders gestaltet, als wir das bisher gemacht haben. Zum Einen hatten wir natürlich den riesigen Vorteil, dass wir bereits eine hervorragende Basis für die Entwicklung mit Schicksalsklinge HD geschaffen hatten, die wir „nur“ noch erweitern, ausbauen und verbessern müssen, um die Basis für Sternenschweif HD zu schaffen. Zum Anderen haben wir durch unsere Erfahrung gelernt, dass „Testen“ nicht erst in den letzten Monaten vor Release intensiv durchgeführt werden sollte, sondern dass selbst bei so einem großen Projekt wie Sternenschweif HD die ideale Entwicklung eigentlich ständig eine spiel- und testbare Version des Spieles hat, die bestenfalls nur in Teilbereichen „in Entwicklung“ ist.
In den vergangenen Jahren haben wir viel über die Entwicklung von Spielen dazu gelernt, insbesondere, dass der Qualitätsanspruch an Spiele bei Release ein ganz anderer ist, als wir das bisher aus unserer Browserspielzeit gewohnt waren. Mit dieser Erfahrung im Gepäck haben wir den Entwicklungsprozess von Sternenschweif HD komplett anders gestaltet, als wir das bisher gemacht haben. Zum Einen hatten wir natürlich den riesigen Vorteil, dass wir bereits eine hervorragende Basis für die Entwicklung mit Schicksalsklinge HD geschaffen hatten, die wir „nur“ noch erweitern, ausbauen und verbessern müssen, um die Basis für Sternenschweif HD zu schaffen. Zum Anderen haben wir durch unsere Erfahrung gelernt, dass „Testen“ nicht erst in den letzten Monaten vor Release intensiv durchgeführt werden sollte, sondern dass selbst bei so einem großen Projekt wie Sternenschweif HD die ideale Entwicklung eigentlich ständig eine spiel- und testbare Version des Spieles hat, die bestenfalls nur in Teilbereichen „in Entwicklung“ ist.
Daher haben wir uns vom ersten Tag der Entwicklung an ein „Alpha Team“ ins Boot geholt, einige wenige Enthusiasten, die bereits bei Schicksalsklinge HD und ihrem „Feinschliff“ bis Version 1.36 tatkräftig mitgewirkt haben, und die ihre Freizeit nahezu täglich in Tests, Vorschläge, Diskussionen, Recherchen und Content-Erstellung stecken, um diese spiel- und testbare Version jederzeit möglichst bugfrei zu halten. Da fast alle auch schon erfahrene Schick-HD-Modder sind, kommen von Ihnen auch großartige Vorschläge, wie man das Modding für Sternenschweif HD noch besser, noch intuitiver und noch mächtiger gestalten kann, als es das bei Schicksalsklinge HD bereits der Fall war. An dieser Stelle möchte ich euch, meinem lieben Alphateam, ein großes Dankeschön für die schon gewährten und noch bevorstehenden Monate eures Engagements aussprechen, ihr seid großartig!
Jenkins, neue Version bitte!
Aber ich möchte auch ein weiteres fast schon eigenständiges Mitglied des Entwicklungteams nicht verschweigen, nämlich Jenkins. Er ist zwar „nur“ ein Programm, kümmert sich aber dennoch aufopfernd darum, dass die durchaus relevante Zahl an Schritten, um vom Sternenschweif Source zu einer spielfähigen Version auf Steam zu gelangen, vollautomatisch und auf Zuruf erledigt wird. Durch diesen sog. „Continuous Integration Server“, wie er im Fachjargon heißt, kann ich beispielsweise am Vormittag noch ein paar Bugfixes machen, vor dem Mittagessen einen Build bei Jenkins „ordern“ und nach dem Mittagessen ist die Version bereits beim Alpha Team, um die ersten Testläufe zu machen – ohne mein Zutun. Dies erlaubt fast schon „tägliche Builds“ und so eine ständig aktuelle Version, die sofortige Tests (und Korrekturen) von neuen Features und umgesetzten Bugfixes erlaubt – ein absoluter Segen!
Aber ich möchte auch ein weiteres fast schon eigenständiges Mitglied des Entwicklungteams nicht verschweigen, nämlich Jenkins. Er ist zwar „nur“ ein Programm, kümmert sich aber dennoch aufopfernd darum, dass die durchaus relevante Zahl an Schritten, um vom Sternenschweif Source zu einer spielfähigen Version auf Steam zu gelangen, vollautomatisch und auf Zuruf erledigt wird. Durch diesen sog. „Continuous Integration Server“, wie er im Fachjargon heißt, kann ich beispielsweise am Vormittag noch ein paar Bugfixes machen, vor dem Mittagessen einen Build bei Jenkins „ordern“ und nach dem Mittagessen ist die Version bereits beim Alpha Team, um die ersten Testläufe zu machen – ohne mein Zutun. Dies erlaubt fast schon „tägliche Builds“ und so eine ständig aktuelle Version, die sofortige Tests (und Korrekturen) von neuen Features und umgesetzten Bugfixes erlaubt – ein absoluter Segen!
Alles schön, aber was gibt es Neues?
Der letzte Monat ist natürlich nicht untätig vergangen, es gibt eine ganze Reihe neuer kleiner und großer Features, die uns wieder ein gutes Stück näher an den Release von Sternenschweif HD gebracht haben. Hier ein paar Highlights:
- Die Reisekarte mit all ihren Routen und angezeigten Erforschungsstati („bekannt“ und „bereist“) ist bereits vollständig umgesetzt
- Ein Gutteil der Ereignisse, die auf Reisen und in Städten passieren können, sind bereits abgeschlossen
- Die neu in Sternenschweif enthaltenen Stichwortdialoge sind in einem sehr mächtigen und doch aufwandsschonenen System bereits vollständig umgesetzt, und auch die Inhalte dafür sind bereits sehr weit fortgeschritten
- Die bisher nur in Dungeons verfügbaren „Ortsbasierenden Auslöser“ für Ereignisse funktionieren nun auch in Dörfern und Städten und können zu Moddingzwecken sogar sichtbar gemacht werden
- Die Gashok Quest wurde im Vergleich zur Vorlage ausgebaut und verfeinert
- Alle Gegenstände wurden umgesetzt und magische Waffen sowie Rüstungen haben wie in Schick HD Geschichten
- Erweiterte und neue Texte für Elfen, Zwerge, die Götter sowie ihre Tempel
In diesem Sinne, die Zwölfe zum Gruße, bis zum nächsten Mal!