Ich hoffe ihr hattet eine besinnliche Weihnachtszeit und seid gut in das neue Jahr 2016 gerutscht! Damit das neue Jahr gleich gut beginnt, will ich mit einem der größten Kritikpunkte an Teil 1 beginnen und unseren über die Feiertage gereiften Ansatz präsentieren, wie wir diesen angehen wollen: die Kampfcharaktere der Spieler. Wie schon in den FAQ erwähnt haben wir definitiv vor, diese einer massiven Überarbeitung zu unterziehen. Unser bisheriger Ansatz dafür hat sich bei näherer Recherche einige Schwachstellen aufgezeigt, unter anderem eine zu hohe Polygondichte für den sofortigen Einsatz (> 25.000 pro Charakter) sowie ein für uns komplexer Workflow bei der Erweiterung um neue Kleidung und Texturen.
Ich habe daher nach Alternativen gesucht und bin dabei auf den sog. „Unity Multipurpose Avatar“ gestoßen, ein Toolset, das speziell für eine flexible Charaktergestaltung geschrieben wurde. Nach näherer Beschäftigung damit war ich in der Lage, einen Charaktereditor zu schreiben, der nicht als externe Software, sondern direkt innerhalb des Spiels lauffähig ist. Über die Feiertage habe ich eine erste Vorstufe dieses Editors erstellt und meinem Alphateam „zum Spielen““ gegeben. Hier einige der Ergebnisse:
Ein paar Fakten dazu: es gibt derzeit an die 40 einstellbare Zahlenwerte, die eine Hälfte davon beschäftigt sich mit dem Körper, die andere mit dem Kopf. Es gibt außerdem eine Vielzahl von einstellbaren Farben, die sich von Haut- und Augenfarbe über Haar- und Bartfarbe bis zu den Farben der einzelnen Kleidungsstücke beschäftigen. Ich habe derzeit bereits 6 verschiedene Bärte, je 10 verschiedene Frisuren für Damen und Herren sowie je Geschlecht mehr als 30 unterschiedliche Kleidungsstücke umgesetzt. Durch die Flexibilität des Systems „UMA“ ist allerdings nicht nur der Einsatz für Menschen, Elfen und Zwerge möglich, sondern auch für andere humanoide Charaktere wie zB Goblins:
Durch die wechselbare Kleidung unabhängig vom darunter erstellten Charakter stellt sich hier natürlich sofort die Folgefrage „wird man sämtliche Ausrüstung auf dem Charakter sehen können“ und direkt dazu „wird der Charakter in 3D-Ansicht im Charakterdatenblatt zu sehen sein“. Die Antwort hierauf ist stark von den Hindernissen und zeitlichen Vorgaben abhängig, auf die wir in den nächsten Wochen und Monaten noch stoßen werden. Unsere Minimalanforderung stellt in jedem Fall ein Charaktergestaltungswerkzeug dar, das dem Namen auch gerecht wird (eigener Screen, kein „würfeln“ mehr), und das eindeutige Kleidung und klar abgegrenztes Aussehen aller spielbaren Klassen erlaubt.
Wenn diese Vorgabe erledigt und das restliche Spiel in einem entsprechend guten Zustand ist, der die Vertiefung dieses Featurekomplexes erlaubt, werde ich mich gerne mit der Erweiterung der Charaktergestaltung beschäftigen und Ausrüstungsgruppen oder sogar einzelne Ausrüstungsgegenstände direkt am 3D-Avatar sichtbar machen – MÖGLICH ist das mit diesem System allemal. Hier spielen aber auch andere Faktoren mit hinein, wie zB dass jeder visualisierte Ausrüstungsgegenstand auch für männliche und weibliche Charaktere verfügbar sein bzw. erstellt werden muss. Waffen und Schilde sind hier allerdings ausgenommen, diese werden in jedem Fall – wie schon bisher – entsprechend am Charakter im Kampf dargestellt werden.